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martes, 30 de mayo de 2017

Realidad Virtual y Aumentada

Comienzo diciendo  que lo real es aquello que tiene existencia auténtica o verdadera, a diferencia de lo perteneciente al terreno de la imaginación o de la fantasía. La realidad, por lo tanto, es el conjunto de los sucesos reales.

Realidad Virtual

“Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.”

la realidad virtual (VR) consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que podemos percibir gracias a unas gafas de realidad virtual y sus accesorios (cascos de audio, guantes, etc…). El objetivo de esta tecnología es crear un mundo ficticio del que puedes formar parte e incluso ser el protagonista: viendo un coche en un concesionario virtual, siendo protagonista de un videojuego o bien practicando como hacer una operación a corazón abierto.
Es importante darse cuenta de que la realidad virtual no tiene nada que ver con ponerte una pantalla en los ojos. Su tecnología consigue que tu cerebro crea que estás dentro del entorno virtual, hasta el punto de que tu cuerpo reacciona como si realmente estuvieses allí, aunque sabes que no es así.

Ralidad Aumentada

La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación.

Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, video juegos y mucho más.

Hardware necesarios para ver realidad virtual y aumentada

  • Celular
  • Gafas de realidad virtual

Celular

El requisito indispensable para que tu teléfono móvil o smartphone sea compatible con unas gafas de realidad virtual es que tenga incorporado un giroscopio. Un giroscopio es un sensor que mide los cambios de posición del teléfono. De este modo, será capaz de detectar los giros de tu cabeza cuando lo tengas incorporado a las gafas.

Para verificar si tu celular cuenta con esta propiedad podemos instalar una apps que se llama Sensor Box for Android, que se consigue en la tienda. Una vez instalada podemos abrirla y nos muestra las características del celular. En mi caso es un Samsung A5 y no posee la característica de giroscopio (ver la imagen).



En este caso no podemos usar el celular Samsung A5 para realidad virtual. Pero investigando supe que hay un apps que me permite utilizar realidad virtual para los celulares que no poseen giroscopio. 

La apps es VaR´s VR Video Player:  es el reproductor VR definitivo para videos 3D y de Realidad Virtual que ofrece control total y soporta todos los modos.
Configura cualquier parámetro de nuestro reproductor VR con su intuitiva interfaz y consigue la experiencia de realidad virtual más inmersiva.

Características:
  • Respuesta óptima de seguimiento, disfruta de una auténtica experiencia VR con movimientos en tiempo real.
  • Controla todos los parámetros de reproducción, distancia de los ojos, correción de lentes, campo de visión (zoom), brillo, saturación, contraste o posición de video.
  • Compatible con todos los modos, incluyendo: videos estereoscópicos lado a lado, apilados, 180º y 360º, panorama 180º y 360º y por supuesto videos normales.
  • Navegador incorporado con generación de imágenes de vista previa.
  • Soporte para todos los formatos, incluyendo videos mp4 Full HD.
  • Primero investigue y compre algo bastante optimo y económico

Gafas de realidad virtual y aumentada

Gafas Vr Box Realidad Virtual Aumentada + control Remoto

Las VR Box son unas Gafas de Realidad Virtual de bajo costo que funcionan gracias a la pantalla de un smartphone.
Es decir, se trata de un visor inhalámbrico en el que introduces tu teléfono móvil inteligente, te descargas una App compatible y puedes jugar a juegos virtuales, ver documentales, series y películas en realidad virtual o inlcuso participar en experiencias VR.
Las Apps para Realidad Virtual ofrecen por separado la misma imagen a cada ojo en la pantalla del smartphone y al verse estas a través de las lentes adaptadas de las gafas, se crea el efecto 360º.
Estas aplicaciones se ayudan de gafas como las VR Box para generar la sensación de estar viendo una televión de hasta 100 pulgadas.
Además, las gafas VR Box incorporan una entrada para auricular, lo cuál será imprescindible para adentrarte más en la experiencia, y correas ajustables a la cabeza para poder tener las manos libres, lo que las hace compatibles con muchos accesorios para realidad virtual.

El funcionamiento de este tipo de visores para realidad virtual es más que sencillo.
  1. Descarga una App para Realidad Virtual en tu smartphone.
  2. Abre la ranura para smartphone que incorporan las Gafas VR Box en su parte delantera e introduce tu teléfono.
  3. Pon a punto el juego o experiencia VR que te hayas descargado y cierra la ranura.
  4. Conecta el mando con las gafas a través de Bluetooth.
  5. Colócate las gafas ajustando las correas a tu cabeza.
  6. ¡Listo para jugar!

En que usarlos

  1. Juegos
  2. Experiencias y Videos
  3. Películas

Juegos

Para algunos juegos es necesario el uso de mando compatible con las VR Box. Este se utiliza para desplazarte por el juego o para seleccionar los menús. Puedes comprar las gafas con o sin mando, pero te aconsejamos incluirlo, pues el precio no es mucho mayor.
Algunos de los juegos de Realidad Virtual más populares y compatibles con las VR Box son:
  • Aquarium VR
  • Crazy Swing VR
  • Deep Space Battle VR
  • Dive City Rollercoaster
  • GO4D VR Space Ship
  • Gravity Train VR
  • Hardcode (VR game)
  • House of terror VR Free
  • Insidious VR
  • Jurassic Virtual Reality (VR)
  • Lamper VR; Firefly Rescue
  • Sharks VR
  • Sisters
  • Space Coaster VR
  • Star Wars
  • Subway Surfing VR
  • VR Fantasy
  • VR Horror
  • Zombie Shooter VR

Experiencias y videos en Realidad Virtual:

  • Google Street View
  • Sites in VR
  • Vídeos 360º en Youtube

Películas

Se pueden ver series o películas (con formato SBS)
  • Fox Virtual (películas)
  • VRSE (documentales)





martes, 24 de marzo de 2015

5 maneras de implementar OneNote en la escuela.

OneNote es un software que nos brinda diversas posibilidades, solo tenemos que aprender y comprender  su uso y  conocer en profundidad de todas las ventajas que posee.
Su uso puede ser desde una organización personal, familiar, empresa, entidades públicas, escuelas, etc. Tiene infinidad de aplicación como por ejemplo: fotografía, filmaciones, grabaciones, textos, imágenes, realizar referencia, resaltar, escribir con el lápiz o con el teclado, crear listas, tablas, mapas de acuerdo a la geografía, o también siguiendo una ruta para llegar a destino, crear una línea de las diferentes acciones en el transcurso del tiempo,  etc.
En el presente artículo veremos 5 formas de implementar el bloc de notas en las escuelas. Comenzamos:
  • 1.       OneNote: Es accesible y expandible.

OneNote es accesible y expandible en la escuela ya sea desde los directivos-secretarias, directivos-docentes, directivos-preceptores, docentes-docentes, gabinete psicopedagogo-docentes, gabinete psicopedagogo-preceptores, preceptores-docentes, docentes-alumnos, preceptores-alumnos.
Al tener esta característica el bloc de notas nos permitirá compartir y trabajar en forma colaborativa con ciertos integrantes de la escuela según los intereses y  según la función que desempeña.
Por ejemplo el sector de secretaria podrá compartir información (lista de alumnos de los distintos años) con preceptores, docentes, directivos, gabinete psicopedagogo.
  • 2.       OneNote: El gabinete psicopedagogo organiza los informes.

Gabinete psicopedagogo: Teniendo en cuenta que el gabinete psicopedagogo podrá tener acceso a las listas y crear sus propios informes sobre los alumnos que requieran de su atención y compartirlas con los docentes y preceptores que correspondan a ese alumno. Podrá reunión información específica de cada uno de los alumnos, recabando información de las reuniones de los padres, tratamientos alternativos, informes de profesionales inherentes a cuestiones de cada uno. Esta información se podrá compartir solamente con los preceptores y docentes a cargo de ese alumno (para respetar la intimidad y las particularidades de cada caso).
  • 3.       OneNote: Secretarias un lugar estratégico.

Sabemos que la secretaría de la  escuela además de proveernos las listas de los alumnos  podrá compartir con los docentes circulares, normativas, planillas administrativas que los docentes deberán completar, asistencias, entre otras de las cosas.
En el bloc de notas secretaria también podrá tener la sección referente a la diferente información para hacer llegar al docente como así también al sector de dirección y preceptores, compartiendo la información (circulares, normativas,…) inherentes a cada uno de ellos.
  • 4.       OneNote: El docente es muy relevante al trabajar con colegas y los alumnos.

El docente con las listas de los alumnos que el sector de secretaría les compartió más los informes del gabinete psicopedagogo podrá realizar su sección con las  observación propia de los alumnos para poder evaluarlos durante el año y realizar un seguimiento de acuerdo a los avances y retrocesos que poseen para poder orientarlos y ayudar en forma que ellos lo requieran.
El trabajo docente de acuerdo a la materia y al año podrá compartir con otro el docente de la misma área en el mismo año por ejemplo la planificación, proyectos, actividades, libros, apuntes, reuniones de departamento, etc.
El docente también podrá crear su sección para poder compartirla con los alumnos durante el desarrollo de sus clases teóricas y prácticas, actividades, tareas, entre otras.
El docente también podrá hacer anotaciones sobre la planificación de los actos escolares y compartirla con los docentes y alumnos involucrados en la misma actividad.
  • 5.       OneNote: El alumno y sus propios apuntes.

El alumno podrá tener acceso a la lista de alumnos de su curso que el sector de secretaría compartió para poder tener  información de cada compañero creando una  red telefónica, estar conectado vía correo compartiendo información para luego crear trabajos colaborativo y cooperativo.
El alumno también podrá tener acceso a aquella información que la docente comparta con ellos ya sean textos, imágenes, videos, actividades, audios, fotos, mapas, libros, link, apuntes, clases teóricas y prácticas, entre otras.
El alumno podrá también crear sus secciones de  las distintas áreas creando sus propios apuntes tomados en clase y realizar las actividades de cada uno de los docentes compartiéndolos con los ellos. Además podrán realizar trabajo colaborativo y cooperativos con sus pares desde el mismo lugar físico o conectados a internet.

Finalizando concluyo diciendo que esta es una pequeña reseña de las posibilidades que nos brinda el bloc de notas OneNote.

Desde mi función docente estoy capacitando a docentes, directivos, secretarios y preceptores en OneNote para su uso y aplicación.

sábado, 12 de febrero de 2011

Historia de la computación - video

En este vídeo hacemos una breve história desde el ábaco a nuestros días, siempre con un toque de humor.

Pilares fundamentales en la Informática

La Computación e Informática para su incesante desarrollo, integra tres elementos fundamentales que vienen a constituir los pilares de esta área del saber humano, estos son: Hardware, Software y sobre todo el HumanWare.

HARDWARE: Palabra utilizada para designar al conjunto de elementos físicos que componen una computadora como: la unidad central de procesos (CPU), los circuitos, case, teclado, monitor, discos flexibles, discos compactos (CD-ROM), mouse, modems, tarjetas de video, los cables, etc. a continuación mostramos algunos periféricos.
El Hardware es la máquina en sí, es lo material, lo tangible. El hardware difícilmente puede ser modificado al realizar las diversas tareas que se le asignan. Estos dispositivos o periféricos son los siguientes: C.P.U., Dispositivos de Entrada, Dispositivos de Salida, Dispositivos de Almacenamiento.



EL SOFTWARE: Palabra utilizada para designar al conjunto de programas que permiten el funcionamiento del Hardware. El Software incluye tanto los programas provistos por el fabricante como los creados por un usuario. El software podría ser denominado como la parte inmaterial e “intangible”.



HUMANWARE : (Ser Humano): A medida que la computación e informática va avanzando en las diversas actividades humanas, también aumenta la complejidad en la elaboración delos softwares (por consiguiente existe un hardware de mayor capacidad) y por ende la diversificación del ser humano. Esto a dado lugar a profesiones interesantes como son: Analista, Diseñador, Programador y Operador.

Historia de la computación


Del Ábaco a la tarjeta perforada:

EL ABACO; quizá fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que existió. Se ha calculado que tuvo su origen hace al menos 5000 años y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo.

LA PASCALINA; El inventor y pintor Leonardo Da Vinci (1452-1519) trazó las ideas para una sumadora mecánica. Siglo y medio después, el filósofo y matemático francés Blaise Pascal (1623-1662) por fin inventó y construyó la primera sumadora mecánica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. A pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Europa debido a sus logros, la Pascalina, resultó un desconsolador fallo financiero, pues para esos momentos, resultaba más costosa que la labor humana para los cálculos aritméticos.




LA LOCURA DE BABBAGE, Charles Babbage (1793-1871), visionario inglés y catedrático de Cambridge, hubiera podido acelerar el desarrollo de las computadoras si él y su mente inventiva hubieran nacido 100 años después. Adelantó la situación del hardware computacional al inventar la "máquina de diferencias", capaz de calcular tablas matemáticas. En 1834, cuando trabajaba en los avances de la máquina de diferencias Babbage concibió la idea de una "máquina analítica". En esencia, ésta era una computadora de propósitos generales. Conforme con su diseño, la máquina analítica de Babbage podía suma r, substraer, multiplicar y dividir en secuencia automática a una velocidad de 60 sumas por minuto.

El diseño requería miles de engranes y mecanismos que cubrirían el área de un campo de fútbol y necesitaría accionarse por una locomotora. Los escépticos le pusieron el sobrenombre de "la locura de Babbage". Charles Babbage trabajó en su máquina analítica hasta su muerte. Los trazos detallados de Babbage describían las características incorporadas ahora en la moderna computadora electrónica. Si Babbage hubiera vivido en la era de la tecnología electrónica y las partes de precisión, hubiera adelantado el nacimiento de la computadora electrónica por varías décadas. Irónicamente, su obra se olvidó a tal grado, que algunos pioneros en el desarrollo de la computadora electrónica ignoraron por completo sus conceptos sobre memoria, impresoras, tarjetas perforadas y control de programa secuencial.




LA PRIMERA TARJETA PERFORADA; El telar de tejido, inventado en 1801 por el Francés Joseph-Marie Jackard (1753-1834), usado todavía en la actualidad, se controla por medio de tarjetas perforadas. El telar de Jackard opera de la manera siguiente: las tarjetas se perforan estratégicamente y se acomodan en cierta secuencia para indicar un diseño de tejido en particular. Charles Babbage quiso aplicar el concepto de las tarjetas perforadas del telar de Jackard en su motor analítico. En 1843 Lady Ada Augusta Lovelace sugirió la idea de que las tarjetas perforadas pudieran adaptarse de manera que propiciaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunas personas consideran a Lady Lovelace la primera programadora.




En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo.

El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culminó dos años después, cuando se integró a ese equipo el ingeniero y matemático húngaro John von Neumann (1903 - 1957). Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre de las computadoras.

La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseñada por este nuevo equipo. Tenía aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban señales eléctricas sujetas a retardos.

La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que eléctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC.

Informática

La informática es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. También es definida como el procesamiento de la información en forma automática. Para esto los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
* Entrada: Captación de la información digital.
* Proceso: Tratamiento de la información.
* Salida: Transmisión de resultados binario

El vocablo Informática es proveniente del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus en 1962, es acrónimo de las palabras information y automatique. En lo que hoy conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas y de las máquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar sus capacidades de memoria, de pensamiento y de comunicación.